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游戲市場(chǎng)“渠道為王”或被打破

2025-12-29 00:02  來源:證券日?qǐng)?bào) 

    本報(bào)記者 李豪悅

    2025年是中國游戲市場(chǎng)和中國游戲“出海”規(guī)模爆發(fā)的一年,被業(yè)內(nèi)視為“游戲大年”。越來越多優(yōu)秀游戲涌現(xiàn),得益于近兩年版號(hào)數(shù)量的增長(zhǎng)。據(jù)《證券日?qǐng)?bào)》記者梳理,2025年,我國累計(jì)發(fā)放國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)1676款,相比2024年的1306款同比增長(zhǎng)28.33%。

    值得一提的是,越來越多游戲廠商在申請(qǐng)游戲版號(hào)時(shí),不再局限于移動(dòng)端,而是增加客戶端或主機(jī)端的申請(qǐng),實(shí)現(xiàn)多端并進(jìn)。其中,2025年多端游版號(hào)數(shù)量達(dá)到了103款,相比2024年的94款同比增長(zhǎng)9.57%。

    大廠紛紛布局多端游戲

    2025年,多家上市公司及頭部企業(yè)的核心游戲在申請(qǐng)版號(hào)時(shí)都增加了客戶端或主機(jī)端。

    例如,騰訊旗下的《王者榮耀世界》,在今年5月份的版號(hào)審批中變更信息,在原移動(dòng)端版本基礎(chǔ)上,新增了客戶端版本;完美世界旗下的《異環(huán)》,在5月份版號(hào)審批中,更是同時(shí)申報(bào)了移動(dòng)端、客戶端和主機(jī)(PS5)三個(gè)類別;創(chuàng)夢(mèng)天地的《幻幻靈之戰(zhàn)》,在12月份的審批中,也同時(shí)申請(qǐng)了移動(dòng)端、客戶端和主機(jī)(PS5)。

    不少多端游戲也驅(qū)動(dòng)了上市公司業(yè)績(jī)的增長(zhǎng)。騰訊2025年第三季度財(cái)報(bào)顯示,《三角洲行動(dòng)》作為該公司首款于全球多地發(fā)行的國產(chǎn)自研三端互通射擊游戲,在本土市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入行業(yè)流水前三,全球發(fā)行有望成為騰訊海外的新增長(zhǎng)點(diǎn);網(wǎng)易12月份公布的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易旗下三端互通武俠游戲《燕云十六聲》在海外上線一個(gè)月,全球玩家已經(jīng)突破1500萬,刷新了中國游戲“出海”新紀(jì)錄,成為現(xiàn)象級(jí)爆款。

    此外,上述變化也契合了今年客戶端及主機(jī)市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)趨勢(shì)?!?025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)強(qiáng)勢(shì)復(fù)蘇,2025年實(shí)銷收入781.6億元,同比增長(zhǎng)14.97%,占比提升至22.28%;主機(jī)游戲市場(chǎng)延續(xù)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),實(shí)銷收入83.62億元,同比增長(zhǎng)86.33%,連續(xù)3年保持爆發(fā)式增長(zhǎng),成為新的增長(zhǎng)極。

    為什么多端游戲突然“吃香”了?廣州艾媒數(shù)聚信息咨詢股份有限公司CEO張毅向《證券日?qǐng)?bào)》表示,一方面,多端游戲覆蓋的玩家數(shù)量更廣,能夠有效擴(kuò)大用戶基數(shù);另一方面,《黑神話:悟空》爆火,提升了國內(nèi)游戲廠商對(duì)3A游戲的制作信心,而這類游戲?qū)夹g(shù)要求更高,都以客戶端和主機(jī)端呈現(xiàn)。

    “當(dāng)前來看,客戶端和主機(jī)游戲在中國開始進(jìn)入高速發(fā)展期,之后的市場(chǎng)規(guī)模大概率會(huì)越來越大。最重要的原因是,2025年游戲廠商與渠道商收入分成的博弈白熱化。”上海夏至良時(shí)咨詢管理有限公司高級(jí)研究員楊懷玉在接受《證券日?qǐng)?bào)》記者采訪時(shí)表示。

    渠道分成博弈白熱化

    一直以來,一款游戲如果想上架移動(dòng)渠道,通常都要支付渠道商相應(yīng)的收入分成。記者了解到,在國內(nèi),安卓渠道的分成比例高達(dá)50%,蘋果的分成通常在30%。盡管極個(gè)別頭部爆款游戲制作商以及大廠,會(huì)和安卓渠道單獨(dú)議價(jià),但大部分廠商基本都需要遵守渠道的分成比例規(guī)則。

    高昂的渠道分成隨著中國游戲市場(chǎng)研發(fā)成本的提升,正在進(jìn)一步擠占游戲廠商的利潤空間。由此,多個(gè)頭部企業(yè)的爆款游戲在2025年陸續(xù)選擇在安卓渠道下架。

    例如,2025年初,靈犀互娛的《三國志·戰(zhàn)略版》從VIVO渠道下架,這項(xiàng)舉動(dòng)被業(yè)內(nèi)認(rèn)為打響了2025年渠道決裂的“第一槍”;11月份,網(wǎng)易的多款游戲從安卓渠道下架,《逆水寒》《光·遇》《率土之濱》等陸續(xù)從OPPO、小米、VIVO商店下架。

    渠道商也在今年出現(xiàn)了很多分成調(diào)整動(dòng)作,比如蘋果在11月份推出“小程序伙伴計(jì)劃”,將分成降低到15%。部分安卓渠道選擇和頭部大企業(yè)單獨(dú)協(xié)議,分成從50%降低到10%至20%。

    移動(dòng)端的分成將越來越多的游戲廠商推向其他渠道,比如,記者了解到,許多客戶端的分成比例都在30%以下,甚至能做到零分成,而伴隨客戶端和主機(jī)市場(chǎng)用戶規(guī)模的提升,游戲廠商也有了更多選擇。

    楊懷玉認(rèn)為,客戶端游戲的增多是游戲廠商對(duì)抗高額手游分成的戰(zhàn)略選擇。這也預(yù)示著游戲市場(chǎng)“渠道為王”的局面有望被打破。

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